Därför ligger svenskarna före finländarna i många avseenden – också i spel

Oavsett om det är ishockey, fotboll, företagsvärlden, e-sportturneringar eller till och med vilket land de bästa slotsen  kommer ifrån, är svaret ofta mer Sverige än Finland. Orsakerna till denna situation kan sökas, oavsett hur många i historien, men det finns också ett par bra förklaringar från modern tid, som vi kommer att titta närmare på här.

Historien om Supercell

Du har förmodligen hört talas om Supercell och  dess spel som du har kunnat spela själv, och att miljontals människor fortfarande spelar på mobilen runt om i världen idag. Det köptes  av det kinesiska företaget Tencent från finländarna för några miljarder och tog bort både spelen och speltillverkarna. Samtidigt förde affären några nya miljonärer till Finland, men gjorde samtidigt en stor buckla i den finska spelindustrin. Och Supercell är inte det enda exemplet på sådana fall, där ett större företag har gett ett sådant erbjudande till finländarna att pensionspengarna har tjänats in i en transaktion. Men  svenskarna då?

Historien om NetEnt

Slots, eller spelautomater, blev till stor del onlinespel på 90-talet, och sedan dess har deras spel gradvis flyttat från spelhallar till internet och mobil både i Finland och på andra håll i världen. En av de stora skaparna av dessa spel, dvs NetEnt Entertainment, var ett svenskt företag, och i dess namn, även idag, släpps nya slots för onlinekasinokunder att spela.  NetEnt  såldes för ett par år sedan, men inte utomlands – det köptes av ett annat svenskt spelbolag, Evolution Gaming, som fram till dess specialiserat sig på produktion och utveckling av live casinospel. Så föddes ett ännu starkare svenskt spelbolag med ett bredare utbud av know-how och spel, som sedan dess starkt har satsat på att erövra exempelvis öppningsmarknaden i USA. Men inte i Finland.

Historien om en svensk miljonär

Där många finska miljonärer börjar som kulturpåverkare och talare berättar vi här sedan historien om en svensk miljonär som genom sitt eget företag tänker förändra spelbranschen på ett helt nytt sätt – och från Sverige, även om de också har verksamhet i flera länder, men låt oss utgå från ursprunget, det vill säga Sverige, Karlstad.

Svenska Embracer och saudiska miljarder dollar

I somras godkände Embracer en investering på 1 miljard dollar från den saudiska regeringen, som kritiker fördömde för det oljerika kungadömets dystra frihet för mänskliga rättigheter och yttrandefrihet. På frågan om Embracers andel på 8,1 procent, som arabstaten äger genom sin investeringsavdelning, sa Lars Wingefors att  han bara förstod att det fanns “olika åsikter” i frågan och att hans bolag skulle sträva efter “inkludering, medmänsklighet, frihet och transparens”.

Lars Wingefors  spelade tidigare för Commodore 64 och nu är han majoritetsägare  i den svenska koncernen Embracer – inte för att han är särskilt översvämmad av spel, utan för att han ser ännu fler affärsmöjligheter inom spel och spel i framtiden, och det är därför Wingefors  har gjort det han har gjort. Som tonåring samlade han en samling på 50 000 serier innan han sålde dem för att börja sälja begagnade videospel, mestadels gamla Nintendo-kassetter, och lämnade gymnasiet för att driva vad han kallade Nordic Games. Den hade en butikskedja med sju butiker i Sverige i slutet av 1990-talet, som han sålde för mer än 7 miljoner euro.

I början av 2000-talet lanserade han Game Outlet Europe, som köpte extra spelkassetter och CD-skivor och fortsatte att sälja dem internationellt, och finansierade utvecklingen av Nintendo Wii-karaokespelet “We Sing”. Det var en hit som toppade julens spellistor 2009. Inom några år investerade Wingefors i internationella spelstudior i hopp om att upprepa segern med andra spel genom ett bolag som blev Embracer. Idag äger han själv 21% av företaget.

 Wingefors har bland annat anlitat ett team för att samla in alla tv-spel som någonsin gjorts för varje plattform i historien. Embracer Games Archive, som tillkännagavs i maj,  innehåller 60 000 spel i ett 16 000 kvadratmeter stort industrilager i utkanten av Karlstad. Hittills har den spenderat 2 miljoner euro för att samla in sin samling.

Fyra arkivarier demonterar plastförseglade viltpallar som köpts i bulk på auktioner och registrerar dem i en växande databas. David Boström, en svensk YouTuber känd för att strömma videor av sig själv som spelar från sitt retrospelrum  i staden Örebro, leder operationen.

– Vi försöker skapa ett slags historie- eller kulturarvsmuseum, säger Boström. “Embracer har så många spel och studior, men långt ifrån allt, så vi vill ge en uppfattning om hela historien om spel.”  Arkiv och museer är vanligtvis öppna för forskare eller allmänheten. Än så länge är den här embracerns kollektion privat.

Embracer mot Supercell

Naturligtvis kan de två inte jämföras, eftersom tankemönstren här är så olika – Supercell kunde ha blivit det främsta europeiska spelet, men det såldes till Kina. Faktum är att innan Embracers plötsliga uppgång spelade Europa bara en liten roll i den globala spelvärlden, som rutinmässigt ställer amerikanska speltillverkare mot Asien – nämligen Kina och Japan, där Tencent och Sony har sitt huvudkontor. Wingefors har som mål att ge plats åt Sverige, en nation med bara 10,5 miljoner människor, som ändå har producerat succéspel och spelpersonligheter. Om du har hört talas om “Minecraft” eller “Candy Crush Saga”, har du stött på spel skapade av svenskarna. Idag övervakar Embracer 237 spel som utvecklas i 132 studior på alla kontinenter utom Afrika och Antarktis. Mer än 15 000 anställda arbetar för Embracer eller företaget under dess paraply.

På bara några år har Embracer ryckt hundratals spelbolag, publicister och immateriella rättigheter från Los Angeles till Mumbai, vilket gör det möjligt för Wingefors, dess grundare och VD, att i tysthet bygga Europas största spelkoncern. Idag är Embracer ett börsnoterat företag värt 5,7 miljarder euro med huvudkontor i Karlstad – Wingefors sömniga hemstad med 65000 invånare, cirka 160 mil väster om Stockholm – och äger fler tv-spelsstudior än något annat företag i världen.

Vuxen spel kommer att öka

Eftersom spel också har fått en helt ny position i vuxnas vardag blir det en ännu större affärsmöjlighet – det har förståtts av både svenska speltillverkare och kineser – hur är det med finländare?  När det gäller Embracer sker en snabb expansion när teknik, spel och filmskapande kolliderar i en innehållstävling för att locka uppmärksamheten hos alla potentiella konsumenter och de euro de har till sitt förfogande. Delvis driven av högkonjunkturen orsakad av lockdowns under pandemin konkurrerar spelindustrins prislapp nu med Hollywood och musikprislappar.

Varför är detta mer en ständig verklighet än en slump, varför vet svenskarna hur man gör spelrörelser som skapar stora tillväxtföretag i världsklass, men i Finland säljs de alltid av först? Det finns fortfarande spelhus i Finland och hundratals spel utvecklas hela tiden, men om inte spelstudion har  ett regnparaply som Embracer bakom sig,  under vilket man kan arbeta utan rädsla för konkurs, är utgångspunkterna helt annorlunda, och det är också pressen.

– Mycket av det som händer i världen kommer från Kalifornien. Spel är inget undantag, säger Wingefors, 45. ” Vi är i det här tillståndet nu när vi kallar transmedia – spel som  är relevanta för Hollywood, filmer som kan bli spel. Det är där vi vill vara, och vi förstår hur viktigt detta hybridläge för spel och filmer är.

– Vi vill ha många matcher och göra dem till de bästa, tillägger Wingefors . “Så vi gör förvärv.”

Han köper spel som antingen är lite kända eller förbi sitt bästa, men har dedikerade följare som “Tomb Raider”, “Legacy of  Cain”, “Duke Nukem” och en handfull “SpongeBob SquarePants” -titlar som inte har sett några nya utgåvor på flera år. Den här månaden tillkännagav Amazon Games ett avtal om att släppa nästa “Tomb Raider” -spel.

Finländarna är till exempel involverade i utvecklingen av NetFlix spel  med ett eget spelnav i Finland, men vem eller vad  blir nästa finska Embracer, eller kommer det att finnas ett efter Supercell?

Leave a Reply

Your email address will not be published.